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martes, 18 de junio de 2019

Los videojuegos / Jesús Normando Salcedo Delgado



Marzo 2018
Preparatoria
Segundo Semestre
VII Concurso de Composición y Ensayo

Tabla de Contenidos

Introducción. iii



Introducción
Cada persona es única en el mundo, como consecuencia tiene su propio carácter, su personalidad, sus costumbres y tradiciones, pero también cuentan los gustos o sus hobbies. Todos tenemos hobbies los cuales nos ayudan a entretenernos o despejarnos de la angustiao el estrés del trabajo. En mi caso, el hobby que ha influido en mi vida de gran manera son los videojuegos.
            El comienzo de mi pasatiempo empezó desde pequeño debido a muchos hechos que cambiaron mi manera de ver los videojuegos. Gracias a este hobby, puedo afirmar que ha sido de ayuda de alguna manera para ser la persona que soy y que está escribiendo este ensayo. Primero, ¿a quién no le gusta jugar?, ¿a quién no le dan ganas de emocionarse por algo novedoso que van a sacar en poco tiempo? Todos nos hemos sentido de diferentes maneras al estar en contacto con nuestros pasatiempos, y ese es el principal punto: querer salir de la rutina y tratar de disfrutar la vida.
            Por medio de este ensayo hablaré sobre los videojuegos y cómo afecta a las personas, al igual que cómo es tan importante el jugar durante nuestras vidas, claro, sin dejar a un lado la parte de la responsabilidad externa a los pasatiempos. También, como hablo de mis gustos, hablaré de cómo ha sido mi vida al disfrutar una de las mejores cosas que me han influido, tomando en cuenta experiencias con familiares, amigos, vecinos e incluso a la hora de estar realizando este ensayo.
            No solo este ensayo les servirá a los lectores como ustedes, a conocer un poquito más de los videojuegos y en su influencia en la vida de un individuo más, pero eso me servirá a mí como autor a  reflexionar sobre lo que me han influido mis hobbies.
           
El comienzo de mi travesía
La búsqueda de mi tema
En realidad no tenía idea cómo realizar un inicio decente para abordar este ensayo. Durante las vacaciones estuve buscando un gran tema del cuál hablar en este espacio, como la historia de la banda Imagine Dragons o ¿Por qué muchos se proponen ejercitarse a comienzos de año, sin resistimos ante el recalentado del fin de año? (aunque es mejor que comer recalentado de navidad después de 2 semanas), pero me parecían muy específicos y, aparte, conocía muy poco acerca de esos temas. Esto me hizo preguntar sobre temas de interés a mis familiares de Nuevo Laredo, Tamaulipas y de Laredo, Texas, y me respondieron sobre temas algo interesantes, entre los que destacaré dos: mi primo Guillermo mencionó que sería un excelente tema hablar de futbol americano, en especial la historia del equipo de los Cowboys de Dallas (no le iba a hacer caso porque no soy fan de los Cowboys) y, la respuesta de mi abuela Josefina que trataba de cómo no hacerla enojar, porque si no se acaba el servicio de la cocina para los nietos (reconozco que fue muy creativa al hacer su indirecta). Algo me decía dentro de mí que los temas que expresó mi familia durante la cena no iban a funcionar; entonces me dije por qué no hacía un esfuerzo por preguntarme: Jesús, por Dios, te conoces tú más que a nadie, así que piensa un poquito, ¿de qué te gustaría escribir?
            Mi tema debía salir desde el interior de mí. Pensaba en los temas que me dijeron y reflexioné, que todos habían mencionado un pasatiempo suyo o una preocupación y, añadiendo que el mismo tiene que representar algo que haya influido en mí a lo largo de mi vida, he de decir que hay muchas cosas, pero uno de los más importantes es mi amor por los videojuegos. Este pasatiempo ha significado mucho en mi vida, debido a que desde pequeño he tenido muchos recuerdos como…
-¡Mira papá! Es la nueva consola […] Tiene juegos bien chidos.
            -Hijito, tú no necesitas otra consola. Tu cubo es la mejor consola del mundo.
            -Pero papá…”[1]como si hubiera sido ayer. Disculpen, algunas veces tengo recuerdos recurrentes sobre mi pasado, pero no es nada de qué preocuparse.

Mi hermano me pide ayuda

Vamos a empezar a hablar sobre los videojuegos. ¿A quién no le gustan en la actualidad? (Estoy seguro que al preguntar en mi salón habrá diversas respuestas de “no”). El estar en aquellos mundos virtuales comunicándote con los demás, el querer ser un héroe italiano que desea salvar en todos los juegos a su doncella del malvado villano ataviado con caparazón de picos o, convertirte en un dragón que vuele y que existía en la Edad Media, esto y muchas más ideas se nos ocurrían desde pequeños y nadie nos cuestionaba, excepto las personas que conocemos desde que nacemos, que están a nuestro lado en todo momento defendiéndonos, pero que algunas veces es para molestar a uno por pura diversión (no digo que también puede ser viceversa) ellos son los hermanos mayores. En mi caso solo tengo un hermano mayor, se llama José Armando. José tiene 6 años más que yo, pero no importa la edad, ser hermanos es lo mejor que me pudo haber pasado. Muchas veces jugaba con él a los carritos, los trenes del programa Thomas y sus amigos (que en aquellos días los coleccionaba), pero solo había una cosa a la que no se me permitía acercar, además que a la estufa, y era su GameCube. Esa maravilla en forma cúbica, su gran diseño brilloso con sus perfectos detalles en sus costados se volvió en mi deseo prohibido por mi hermano. En muchas ocasiones, cuando veía jugar a mi hermano, pateando traseros a los enemigos Nueva York con Los 4 Fantásticos, solo observaba a un mono roca brincando, una llamita reluciente volando por los aires, una preciosa chica rubia y a un hombre elástico yendo por tierra a salvar personas y me preguntaba cuándo llegaría mi día de tocar el cubo mágico, pues se me cumplió.
            La verdad no recuerdo cómo era el día, pero nunca se me hubiera pasado por mi cabeza, que algo nuevo para mí vendría a tocar la puerta de mi curiosidad. La versión de mi hermano es:
Lo más simbólico de mis recuerdos jugando Los 4 Fantásticos es que, por primera vez, necesitaba ayuda. La tercera misión tomaba lugar en una estación de metro, y después en el drenaje. Moleman y sus minionssurgian de entre túneles profundos para aterrorizar a los ciudadanos. Obviamente Los 4 Fantásticos no se quedarían de brazos cruzados. Ben y Reed fueron al rescate en la primer etapa. Mi gran sorpresa fue el jefe final del nivel. Un minion gigante amenazaba las pocas vidas de los héroes. Su punto débil brillaba escarlata en su espalda, pero alcanzarlo se dificultaba, pues el enemigo siempre te seguía de frente. Fue cuando me di cuenta, ya no podía jugar solo (en el futuro me percaté de lo sencillo que era hacerlo solo), necesitaba a un segundo jugador cooperativo para derrotar con facilidad al jefe final, un compañero. Ese momento es crucial en la vida de mi hermano, pues me vi obligado a enseñarle a jugar videojuegos, a sus tres años, para vencer por fin ese nivel infernal.[2]
Estoy de acuerdo acerca de “ese momento es crucial en la vida de mi hermano”, debido a que fue en ese momento cuando comenzó mi revelación sobre el gran y extraordinario universo que me esperaba adelante y, aún con la ayuda de mi hermano o sin él (que gracias a Dios fue con él) iba a explorarlo hasta su último escondite.
            Recapitulando lo que dijo José Armando, esa descripción acerca del juego hoy en día la puedo hacer similar, pero nunca la hubiera hecho cuando era más pequeño. De hecho, puedo explicar lo que veía y escuchaba en ese momento: Yo sentía una gran emoción al saber que mi deseo prohibido se cumplía y haría lo posible para disfrutar el tiempo que el dueño me permitiera (o sea José). Así que me senté en la cama, con mi cara dirigida al televisor, con gran atención y alegría logré entender lo que en parte mi hermano me explicó: él me dijo que corriera lo más que pudiera para alejarme de un monstruo gigante, y no importara que difícil fuera con los enemigos, corriera. ¡Corre Forest, corre! Y fue así, corrí como pude, brinque arriba de enemigos y me alejé del monstruo. Yo no veía monstruos exactamente, sino monos de diferentes tamaños y un gorila de triple de su estatura normal con granos en las nalgas. Ellos querían atacarme sin ningún motivo. ¿Qué les hice yo para merecer ese trato? No sé, pero lo que sí sabía era cuando un nivel era completado: se ponía un mini clip como parte de la historia que daba inicio al siguiente capítulo.
            Si me preguntarán: “¿Lo volverías a experimentar ese momento?” mi respuesta sería mil veces “por supuesto”,  porque es gracias a ese individuo, que tengo el orgullo de llamarlo hermano, el que me dio las alas para volar en este nuevo mundo. Estoy de acuerdo con él cuando dice: “Soy culpable de haber sembrado la semilla inicial del gamer intenso que es hoy mi hermano.”[3], porque eso es lo que me convirtió en la persona que soy en la actualidad, pero las historias no se han acabado aquí, esto solo fue el comienzo de mi vida gamer.

¡No vas a jugar!
Después de ese día tan especial e importante que me introdujo a los videojuegos, mi vida cambio de cierta manera. He de reconocer que mi hermano desde ese momento permitió que jugará con él con nuestra maravilla de consola, el GameCube, me sentía muy feliz debido a que mi sueño se volvió realidad, pero al aceptar el GameCube en mi vida también acarreó nuevos problemas tanto para mí como para mi hermano.
            Mi hermano tuvo que cargar conmigo desde aquel día, porque mis ganas de jugar empezaban a aumentar día con día. Al principio me daba un poco igual porque no le veía tanto chiste al juego de Los 4 Fantásticos, pero cuando le compraron el gran Mariokart: DoubleDash me volvía loco por jugarlo todo el tiempo. Aunque tuviera un poco de trabajo/tarea de la primaria, yo hacía lo posible para poder jugar al GameCube y conseguir los tantos personajes secretos que tiene el juego. Solo había un pequeño problema en mis planes: no tenía a mi hermano todo el tiempo para que pudiera jugar conmigo y me enseñara las funciones de los controles. Mi padre me decía que no podía jugar solo y que era mejor que mi hermano estuviera a lado para auxiliarme, de lo cual era poco probable que eso sucediera debido a que él tenía cuantiosa tarea en secundaria. Yo, en cambio, si tenía tiempo de sobra para jugar, pero no lograba hacerlo. Podía jugar a los trenes que tenía de Tomas y sus amigos o a los Hot Wheels, sin embargo mis ganas de jugar al GameCube era más grande.
            Cuando era pequeño me agradaba mucho Ratatouille y Tomas y sus amigos. Eran parte esencial de mi vida, incluso me compré durante dos años la mayoría de los personajes de la serie y de la película. A mis padres no les preocupaba que desde pequeño jugara mucho con mi hermano a videojuegos y con mis trenes. Esto lo entiendo porque todos tenemos derecho a jugar. Esto lo menciona Manuel González Oscoy (s.f), académico de la Facultad de Psicología de la UNAM citado por Delia Angélica Ortiz (2012) que “El juego es indispensable para el ser humano y lo encontramos en todas las etapas de la vida. Incluso en el vientre materno con movimientos de exploración que casi parecen de juego”[4] el cual nos demuestra que desde pequeños, incluso desde antes de nacer, consideramos nuestros movimientos como juegos debido a que son nuevas experiencias. Aunque no lo creas, los animales juegan, no importa qué tipo de animal sea, esta actividad les ayuda mucho para su evolución. Se han hecho numerosos experimentos para conocer a qué seres vivos y desde cuando se desarrolla el juego en sus vidas.
Un sencillo experimento demostró que las ratas juguetonas desarrollaban mejores capacidades de adaptación ante nuevas circunstancias. A un grupo de roedores se le permitió corretearse, mordisquearse, pelear sin agresión; a otro grupo se le cancelaron esas posibilidades. Dos semanas después juntaron a los dos grupos y se les presentó un gato. El instinto obligó a todos los roedores a buscar refugio, sin embargo, los que habían jugado salieron de su escondite luego de un rato y exploraron nuevamente el terreno; los que no jugaron, no salieron y murieron.[5]
Con esto nos damos cuenta que hasta en los animales más pequeños e inocentes del mundo existe el juego. Además se demuestra que ayuda a los seres vivos con su supervivencia en ambientes de peligro constante como el del experimento.

Capítulo 2: La tecnología y los juegos

Los juegos en la actualidad
En la actualidad los juegos se han llevado a un plano más alto. Gracias a la tecnología que se ha desarrollado en los últimos años. Las empresas más importantes como Microsoft, Nintendo y Sony Entertainment Network han logrado crear aparatos que hicieron que los videojuegos fueran llevados a la cima de los tipos de entretenimiento más usados del siglo XXI.
            En cuanto a mi historia por los videojuegos, no solo he tenido la oportunidad de tener el GameCube, sino que tuve el PSP y el Playstation 4. Mis primos fueron los que me indujeron a los aparatos de la empresa Sony. Ellos tenían en su momento un Playstation 2 y me invitaron a jugar al juego de la WWE 14. Lo jugué y me enamoré de él, así que me dispuse a convencer a mi padre de comprar una consola. Discutimos (de eso no hay duda) pero al final no lo convencí de comprar la Play 2, si no la PSP, mismo que se acercaba más a mis gustos (desde pequeño me gustan las cosas pequeñas pero muy útiles). Es pequeño porque cabía en mis dos manos, pero era para mí lo mejor. Me la pasaba mucho tiempo tratando de pasar los juegos tan complicados que tenía  los videojuegos de Lego Batman, StarWars, Indiana Jones e incluso Harry Potter. Me lo podía llevar  a cualquier lugar y nunca era una molestia para mí. Fue aquí cuando todo cambio en el pensamiento de mis padres.
            A ellos no les empezó  a agradar la idea que tenía de estar jugando todos los días, porque pensaban que no servía para nada, o como ellos lo describen mejor: “te atrofia el cerebro con tanto juego”. Pero es aquí donde puedo decir lo contrario. Sí, estoy un poco de acuerdo que tanto juego nos puede afectar la vista, pero también beneficia de alguna manera a nuestro cerebro: “El juego ayuda a desarrollar el cerebro y la mente, a entender fortalezas y limitaciones, entender el mundo en un ambiente de seguridad”[6]. En cuanto a lo anterior citado, se han hecho numerosos estudios donde se puede observar cómo afecta un videojuego a la vida de una persona y cómo influye en su cerebro después de jugarlo.

Un experimento realizado por Richard Haier (en los años noventa), profesor emérito de la Universidad de California en Irvine
[…] enseñó a un grupo de personas a jugar Tetris para que jugaran durante 50 días. Las imágenes que se tomaron de sus cerebros  mostraron una importante actividad neuronal durante su etapa de entrenamiento, pero una vez que dominaron el juego la actividad disminuyó significativamente. Esto demostró que el cerebro tiene la capacidad de hacerse más eficiente.[7]
Con esto podemos ver, juegos como el Tetris han hecho que la capacidad de procesar en nuestra mente, es decir, hace que observemos más nuestro entorno y seamos más activos en cuanto a la perspectiva de la vista. Sin embargo, como dice la cita, el estar realizando una actividad  nueva para una persona le beneficia debido a que aumenta su plasticidad neuronal para realizar actividades similares como procesar rápido la información, pero cuando realizas la misma actividad con el mismo nivel de dificultad esta cantidad de neuronas empieza a debilitarse por lo mismo de ser una actividad monótona, aquí es donde entran las empresas diseñadoras de videojuegos. Las empresas tienen como propósito hacer juegos que sean novedosos y diferentes a los demás que están a la venta en ese momento, asímismo utilizan a los jugadores para que los prueben y comenten lo que opinan de ellos. Al final se utilizan ambos lados del comercio de juegos (los diseñadores y los jugadores) para retroalimentarse y conocer más sobre esta gran industria.
            Al jugar no solo aprendes a conocer el mundo que está a tu alrededor o a aprender a sobrevivir por medio del juego, sino que también es utilizado como forma de socializar. Georgina Montemayor, académica de la Facultad de Medicina de la UNAM explica cómo a animales como los perros o cachorros felinos juegan entre ellos sin ningún problema, mientras que a animales como cocodrilos no forman lazos afectivos con otros animales de su misma raza, es decir, viven solos toda su vida. ¡Así como les ocurre a los animales mamíferos, nos pasa de igual forma a nosotros¡ Esta doctora nos explica que:
Aprendemos no solamente a jugar, aprendemos a reconocer cuáles son las señales de convivencia social que rigen en el grupo en donde nos movemos. Se aprende a solucionar problemas, dentro de una estructura. Además nos permite entrenarnos para entendernos desde el plan emocional.[8]
Con esto mostramos que los juegos ayudan en el desarrollo social y afectivo de las personas a lo largo de su vida, pues mediante ellos podremos encontrar personas con características similares a las nuestras y, si con un poco de optimismo y esfuerzos, dichas personas se pueden convertir en tus futuros mejores amigos o incluso en algo mayor. Así es como la sociedad se rige día con día, solo que con la implementación de las tecnologías cambió la forma de ver los videojuegos: de ser un simple entretenimiento que no te llevaba a nada más que embrutecerte, a ser una forma de socializar con personas y divertirse. Ahí está VR Chat, un ejemplo claro y actual que un juego puede hacer que se conozcan jugadores, pero aun así los padres no están de acuerdo con los videojuegos (lo menciono porque eso respondieron mis padres acerca de su opinión en contra de los videojuegos).
            A la mayoría de los padres no les mortifica el que su hijo o hija juegue videojuegos, sino el tiempo a que le dedican a estos aparatos, es por eso que muchas empresas también piensan en ellos para que no se preocupen más. Nintendo Co., Ltd es uno de los primeros que se preocuparon por las angustias de los padres. Nintendo publicó en su cuenta de YouTube (13 de enero de 2017)[9] una forma para que los padres puedan conectarse de forma inalámbrica a la consola Nintendo Switch, ¿pero cómo puede ser esto posible?, bueno, gracias a la facilidad de contar con un teléfono inteligente. Mediante una tableta o un teléfono, se puede observar cuánto tiempo lleva su hijo jugando y qué juego está jugando. También cuenta con la habilidad para hacer recordatorios al aparato del tiempo que lleva jugando, así como para apagar el aparato para evitar que su hijo siga hipnotizado por el pedazo de metal frente a él. Creo que es una muy buena forma para hacer que un padre se sienta seguro y tranquilo de que su hijo no está jugando todo el día  a la Switch. Pero no solo vemos cómo beneficia la tecnología como las aplicaciones de teléfono para la tranquilidad de los padres, sino que podemos ver cómo creció la comunidad por medio de las ligas competitivas de juegos renombrados por la comunidad gamer.

Los inicios de Overwatch
Hay una amplia variedad de juegos, desde los juegos más antiguos como Pac-Man o el Tetris hasta los más novedosos como Mario Odessey para Nintendo Switch. Los juegos “Se puede jugar solo o acompañado. Hay juego social con los semejantes, juego dinámico, libre, con reglas, de azar, juegos eróticos y hasta videojuegos. Cada edad tiene juegos diferentes y cada tipo de juego ofrece distintos beneficios.”[10] Y aseguro que, sin importar el juego o la época en que se jugó, hubo competencias para ver quiénes eran los mejores en esos juegos. No logro recordar cómo era aquel video de una competencia de Tetris, pero puedo reconocer que incluso ese juego pudo llegar a impactar tanto en algunas personas que se volvió casi un deporte, bueno, esto ha evolucionado a alturas que en el pasado pudieron ser inimaginables.
            Primero, ¿qué crees que signifique eSports?, ¿una marca creadora de juegos deportivos?, ¿algo relacionado con la NFL o la NBA? Pues no, los eSports es el nombre utilizado para designar a las competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad. Ejemplos de los principales juegos que se encuentran clasificados como juegos competitivos están: Dota 2, League of Legends, Smite y Overwatch. Diría que conozco solo de vista a la mayoría de los juegos que han logrado merecer su puesto como juego para competencias profesionales, pero solo dos los he jugado durante un periodo corto de tiempo y puedo hablar de uno en específico: Overwatch.
            Para los que no saben mucho de juegos, Overwatch es un juego de disparos en primera persona que, de ser una simple idea plasmada en un pizarrón de la empresa Blizzard Entertainment, se convirtió después de 3 años en uno de los mejores juegos con gran impacto a nivel mundial. Al igual que con Los 4 Fantásticos no tenía idea alguna de qué se trataba Overwatch.
            Me encontraba en segundo grado de secundaria, cuando mi hermano me mostró un video acerca de un juego que iba a salir a la venta dentro de 6 meses. Al principio no tenía la menor idea de qué se trataba, pero poco a poco mi hermano me explicó el por qué de los personajes y me agradó. Así que empecé a buscar videos del juego por mi cuenta para conocer este juego conocido por mí desde hace poco. Fue aquí donde decidí junto con mi hermano comprar la Playstation 4.
            Una vez comprado el Playstation mi siguiente misión era convencer a mis padres de comprar Overwatch lo antes posible para estar al nivel de la mayoría de los jugadores. Estuve durante una semana solicitándoles a cada rato que me lo compraran y fue hasta una semana después de la salida del juego cuando lo encontré en descuento por medio de pago digital cuando aceptaron  ceder a mis plegarias diarias hacia ellos.
            Gracias a eso fui parte de los 25 millones de jugadores alrededor del mundo que vieron cómo creció un juego en línea 6 contra 6 a ser un juego competitivo reconocido por los eSports.

Overwatch como juego competitivo
Como dice Gordon M. Burghardt, citado por Delia Angélica Ortiz: “[...] el juego debe nacer de la curiosidad, la exploración y la espontaneidad, sin un fin específico; en cuanto se tiene un objetivo, deja de ser juego”[11]. Aquí podemos ver un resumen en lo que se ha convertido Overwatch en 2017, debido al modo competitivo implementado el año pasado y la liga internacional de Overwatch.
            Desde sus comienzos Overwatch solo contaba con la opción de juego rápido, pero con el paso del tiempo los jugadores se cansaban de hacer lo mismo y pedían nuevas cosas, otros mapas, jugadores, incluso nuevos modos de juego, pero lo más esperado era un modo competitivo. La comunidad lo deseaba con ansias y el equipo de trabajo de Overwatch pedía paciencia para poder tener forma de cómo acabar con un mal futuro: la toxicidad en la comunidad.
            En un video de la página de Facebook  de Yo soy un Gamer exponen el problema que vive Overwatch: hay una gran cantidad de personas que juegan a competitivo y eso llegó a afectar de gran manera las relaciones sociales en la comunidad gamer. Cuando juegas en modo competitivo sientes alegría por conocer la experiencia de jugar por algo importante, el ser parte de una división o área, pero de pronto se acaba la emoción y empiezan las angustias, el sufrimiento y el enojo a crecer. Es aquí cuando ya no se juega por diversión, sino por un objetivo principal del juego: el demostrar que tan hábil eres en el juego con un tipo de personaje y el ser adaptable a las situaciones que se presentan durante el juego. Todo en conjunto crea una gran determinación dentro de un jugador a poner atención al juego y no dejar que nada le detenga de ser uno de los mejores del mundo, pero si existen obstáculos que lo detienen al tratar de llegar a la cima: la falta de comunicación en el equipo y la toxicidad. La toxicidad aparece en un jugador cuando tiene un ambiente negativo alrededor de él, desarrollado por la mala suerte en el juego que es capaz de hacer que deje de jugar durante el juego (lo que afecta a sus compañeros de equipo) y empieza a insultar a su equipo. Jeff Kaplan (desarrollador general de Overwatch) comenta en el video de  Yo soy un Gamer que “El mal comportamiento no solo daña la experiencia para otros, sino que también atrasa la velocidad del desarrollo del videojuego”[12] y tiene mucha razón. Si hay un mal ambiente en un juego es probable que la crítica hacia él sea mala y afecte a los desarrolladores a saber los problemas a resolver. Es por ello que dijo “[…] nuestro nivel de filosofía es, si eres una mala persona haciendo cosas malas en Overwatch, no te queremos en Overwatch”.[13]
Aquí es cuando entra una de las grandes decisiones que ha hecho el equipo de desarrolladores del videojuego: la implementación de la opción de “Reportar jugador” durante una partida y después de ella, por si se quiere evitar interrumpir la partida que está en progreso. Por medio de ella Blizzard (empresa encargada del Overwatch) reportó e inhabilitó más de 380,000 cuentas de jugadores tóxicos gracias a la otra parte de la comunidad gamer. De esta manera se pudo dar pie a la creación de una liga competitiva, profesional e internacional, un poco problemático, pero valioso para el videojuego, llamada Overwatch League.
            Blizzard diseño la Overwatch League desde Junio de 2017, pensando que sería un gran éxito para la comunidad y una forma de obtener recursos económicos en cantidades inimaginables, sin embargo, para realizar este proyecto se necesitaba la parte esencial: los equipos integrados por jugadores profesionales en la plataforma de computadoras. Alex Lim, secretario general de la Federación Internacional de eSports (citado por Leo Lewis y Tim Bradsha) comenta que:
Una generación creció pateando un balón en el patio trasero, la siguiente lo hizo con opciones que incluyen los videojuegos. Vivimos en una cultura digital que la mayoría de la gente acepta y que redefine toda una gama de cosas: el deporte es uno de ellos.[14]
Y es cierto, hoy en día los niños nacen hasta con una tableta electrónica, que lo único que hace es que los padres, al adquirir dicha tableta, sea alejarse del niño durante un cierto periodo de tiempo, haciendo que el infante se vuelva dependiente a un electrónico y que sepa que si hace un simple berrinche se le privara del aparato. Pero para proyectos novedosos como Overwatch League no les interesa estos problemas, sino les conviene aún más para llevarlas a cabo.
            Para la liga lo importante es obtener marcas de equipos renombrados que tengan un equipo de profesionales para atraer personas, es por ello que invitaron a varios equipos para participar en el evento. Muchos de estos equipos obtuvieron profesionales de diversos lugares alrededor del mundo, pero en mayor cantidad en China y Japón. Es allá donde es casi considerado un curso para realizar equipos de jugadores en universidades y cursos para convertirte en un comentarista a nivel profesional.
            Una vez obtenidos los equipos representativos de una área del atlántico y del pacífico se crea el itinerario de partidas que se realizaran durante diferentes fases para que, tanto los equipos se preparen durante las semanas como para que los fans de determinado equipo puedan ir a ver en vivo el juego. Pero, ¿cómo pueden entrar muchas personas a estos eventos por semana? Pues para eso utilizan los boletos o pases de entrada; es aquí en donde entran el ámbito económico. La liga tiene como patrocinadores a más de dos empresas fundamentales para que el desarrollo de la liga: HP e Intel. Es por esto que, si ganan tanto dinero al realizar la liga deben hacer lo necesario para que todo esté bajo las reglas estipuladas de la liga, eso incluye el comportamiento que deben de tener los jugadores profesionales durante la liga.
            Los jugadores conocen las reglas de Overwatch y saben que cualquier problema que se presente respecto a la conducta deportiva será sancionado, sin embargo han ocurrido eventos desafortunados que hacen ver a Blizzard (empresa encargada del juego) como una institución parcial: El 18 de enero de 2018 se llevó a cabo una batalla entre dos equipos texanos en la Overwatch League: Dallas Fuel y Houston Outlaws. Al final de la partida, al saber todos que los Houston Outlaws ganaron con cuatro puntos a cero, una conductora del evento se le acerca a un miembro del equipo triunfante para realizarle una serie de preguntas. Cuando el joven jugador acabó su mini-entrevista este menciona una frase de despedida de uno de los jugadores del equipo perdedor de la noche. Ese mismo día, xQc (nombre del jugador creador de la línea “prestada” por el jugador de Houston Outlaws llamado Mumma) se quejó en un directo que realizó de manera individual a su equipo sobre el uso sin permiso de su línea, incluso cuando él nunca jugó en la partida. xQc se burló de Mumma y “sin querer” habló de la orientación sexual del Mumma, causándole problemas al día siguiente con la liga. La liga lo suspendió por 4 días de juegos debido a su falta de profesionalismo y un cargo de 2000 dólares por el daño emocional hacia su compañero de liga, pero no solo acabó ahí: Dallas Fuel (2018)[15] por medio de su Twitter posteó una declaración donde mencionan que están de acuerdo con las penalizaciones dadas al jugador, solo que ellos, para demostrar lo comprometidos con la afición y su compañero de equipo iban a aumentar la suspensión de 4 días hasta que se concluya la fase 1 de la temporada de la liga y van a hacer lo necesario para ayudar a xQc a mejorar tanto como jugador profesional que es, como persona respetuosa que debe de ser. Nadie discutió ante esto (muchos fans se desilusionaron por la calidad de jugador que tiene Dallas Fuel, -entre esos me incluyo-) y xQc pidió de manera pública una sincera disculpa hacia Mumma por haberse sobrepasado en su directo.
            Esto deja muy en claro una cosa para toda la comunidad gamer que sigue la Overwatch League: que no importa quién sea el que está perjudicando a otros jugadores, profesional o no, los desarrolladores toman cartas en el asunto para detener dicho problema y que siga el juego en su curso al éxito. Leo Lewis y Tim Brasha comentan que
[…] en las vertiginosas pruebas de los e-Sports, los torneos de videojuegos para profesionales y aficionados donde el máximo premio de 10 millones de dólares se puede ganar o perder con el clic de un mouse, el sillón correcto es importante para los jugadores superestrellas de Overwatch o Dota 2, como lo es la raqueta de tenis para Roger Federer o los tacos de Lionel Messi para el futbol.[16]
Y tienen toda la razón. En la actualidad la competencia en los juegos como Overwatch o Lol (por mencionar algunos) está muy reñida entre equipos, pero no solo entre ellos, sino por los lugares que los profesionales ocupan en los equipos más renombrados de las ligas. Georgina Montemayor menciona que “[…] una cosa es bailar y la otra es estudiar ballet, que es algo que haces con un propósito en específico. Un bailarín profesional no está jugando, está haciendo un trabajo.”[17] y estoy muy de acuerdo con ella. Al igual que en el mundo de la farándula, en donde todos muestran tener una gran amistad entre actores y actrices, pero existe competencia entre ellos para obtener los papeles en series, programas o películas que se desarrollan todo el tiempo, bueno, para los jugadores profesionales es lo mismo. Aquí ya no es están simple, juegan entre ellos para pasarla bien, si no que, como ya son personas adultas que eligen su propio camino, firman un contrato con determinado equipo para poder entrar a jugar como parte de la lista de jugadores. Eso significa que te debes responsabilizar de tus propios actos, porque te afectará en el pago estipulado en el contrato. Incluso en el post que Dallas Fuel (2018)[18] publicó en su cuenta de Twitter que un jugador no solo está comprometido a desempeñarse como profesional de forma individual en un directo, sino que, desde el momento que firmó el contrato con el equipo, en cualquier lugar a donde vaya, presente algo o juegue entre una multitud de personas, dicho jugador estará representando al equipo, al grupo de desarrollo atrás del escenario apoyando a Dallas Fuel e incluso a sus propios compañeros de equipo. Por esta razón todo cuenta en este mundo tan vasto de los juegos competitivos, porque con solo un clic o una frase mal intencionada puede acabar con tu carrera profesional y como consecuencia, te dejen de escoger para futuras ligas, torneos o campeonatos.
            Considero que este ambiente de juegos profesionales en vivo está convirtiéndose en algo cada vez más normal y novedoso que es importante adaptarse a estos cambios, debido a que si uno se retrasa en los avances tecnológicos podemos estancarnos y desactualizarnos. Creo que el área de los videojuegos está despegando apenas y que depende de cómo lo tomemos todos (algunos en contra o a favor de ella) para que impacte en la comunidad de gamer y economía mundial. Lo anterior está logrando que muchas cadenas de televisión empiecen a reconsiderar que el futuro de las competencias no solo está en el futbol o en el basquetbol, si no en las competencias de videojuegos que obtienen más ingresos en la actualidad que el evento de la copa mundial de la Fifa. “La industria de videojuegos a escala mundial, de acuerdo con varios pronósticos, está en camino de superar los 100 mil millones de dólares (mdd) en ingresos anuales este año y sigue creciendo más rápido que el sector de entretenimiento en general”[19]. ¿Acaso estamos cambiando la forma de entretenernos y deseábamos un cambio drástico en los eventos principales? Pues creo que dentro de muy poco, ¿sabes qué?, para antes de acabar este año en curso se verá la magnitud del impacto que tendrán los videojuegos en la sociedad. Muchos dicen que esto va a pasar a la historia como un fracaso y otros tantos con ideas similares a la mía dicen que “las primeras proyecciones sugieren que los ingresos de los e-Sports vendrán de […] venta de derechos de contenido a las emisoras; pagos directos de servicios de streaming en vivo -algunos torneos pueden atraer docenas de millones de espectadores en línea- y publicidad […] “[20]. Muchas empresas como Twitch, Facebook, Youtube Gaming y hasta Blizzard empezaron a competir por la atención de los fans de diversos juegos al firmar contratos con empresas para realizar competencias o eventos en sus platafomas. Están observando cómo la industria de los videojuegos se eleva día con día y que no hay algún evento especial (como el Superbowl o la copa mundial de futbol) que detenga su curso, por lo que es primordial para ellos unirse a ella para salir adelante.
Veo un gran crecimiento por parte de los juegos y es con ayuda de la comunidad de esforzarse en ser pacientes con lo que lanzan las empresas, ser respetuosos con sus semejantes y como dice Montemayor “[…] combinar el juego libre, que permite expresar la creatividad, con el juego estructurado, que permite identificar las reglas, […] entendernos, a liberarnos, a buscar formas de solucionar problemas y sobre todo fortalece el cerebro emocional”[21] y juntos salir adelante porque es gracias a la audiencia y a los consumidores con ansias de experimentar los juegos que logran llegar hasta donde nos encontramos.
Espero no equivocarme y que siga creciendo esta nueva etapa de la tecnología y que, como todos lo dicen, no se use de manera dañina para afectar a la sociedad, sino que nos ayude a reflexionar en qué estamos fallando, qué hemos logrado con tanto tiempo y cómo fue el origen de todo camino. En nuestra conciencia debe mantenerse guardada el recuerdo de la semilla que empezó a crecer a pasos agigantados, ser la misma persona que se adentró a este mundo tecnológico. Es nuestra obligación nunca cambiar a mal por un simple pedazo de aluminio y metal, sino que esforzarnos con estas herramientas electrónicas para convivir más y desarrollar nuevas habilidades. La especie humana debe estar agradecida por tener una gran capacidad o habilidad que funciona para el entretenimiento y las relaciones. Desde la infancia se lleva dentro esa parte que nunca se irá y la que siempre compartiremos toda nuestra vida llamada el juego.

 

Lista de referencias

Angélica, D. (2012). ¿Por qué jugamos? Revista QUO. No.175, 46-51

Dallas Fuel. [DallasFuel] (19 de enero de 2018) Before our match begins, we would like to issue this statement regarding @overwatchleague's decision to suspend @xQc. #burnblue [Tuit]. Consultado el 29 de enero de 2018. Recuperado de https://twitter.com/DallasFuel/status/954562635520978945

Lewis, L., Bradsha, T. (2017) Revista Milenio. Videojuegos, un negocio en vías de llegar a la madurez, s.p. Consultado el 29 de enero de 2018. Recuperado de http://www.milenio.com/negocios/videojuegos-negocio-e_sports-gamers-twitch_0_1065493449.html

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[1] Salcedo, J. (14 de enero de 2016). GameCube, la mejor consola del mundo. [16 de enero de 2018]. Recuperado de https://subatomicwebbender.wordpress.com/2016/12/14/gamecube-la-mejor-consola-del-mundo/ 
[2] Salcedo, J. (14 de enero de 2016). GameCube, la mejor consola del mundo. [16 de enero de 2018]. Recuperado de https://subatomicwebbender.wordpress.com/2016/12/14/gamecube-la-mejor-consola-del-mundo/
[3] Salcedo, J. (14 de enero de 2016). GameCube, la mejor consola del mundo. [16 de enero de 2018]. Recuperado de https://subatomicwebbender.wordpress.com/2016/12/14/gamecube-la-mejor-consola-del-mundo/
[4]Angélica, D. (2012). ¿Por qué jugamos? Revista QUO. No.175, 46-51
[5]Ibídem 
[6]Ibídem
[7]Ibídem
[8]Ibídem
9Nintendo, (productor). (13 de enero de 2017) Nintendo Switch Parental Controls – Nintendo Switch Presentation 2017 Trailer [Video de YouTube]. Japón: Nintendo Co., Ltd. Consultado el 17 de enero de 2018. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=03bAayBtcb0

[10]Angélica, D. (2012). ¿Por qué jugamos? Revista QUO. No.175, 46-51

[11]Ibídem
[12] Yo soy un Gamer (15 de diciembre de 2017). Problemas de jugadores tóxicos en Overwatch. [Archivo de video]. Consultado el 28 de enero de 2018. Recuperado de https://www.facebook.com/YoSoyUnGamer/videos/1845155968829563/
[13] Ibídem
[14] Lewis, L., Bradsha, T. (2017) Revista Milenio. Videojuegos, un negocio en vías de llegar a la madurez, s.p. Consultado el 29 de enero de 2018. Recuperado de http://www.milenio.com/negocios/videojuegos-negocio-e_sports-gamers-twitch_0_1065493449.html
[15]Dallas Fuel.[DallasFuel] (19 de enero de 2018) Before our match begins, we would like to issue this statement regarding @overwatchleague's decision to suspend @xQc. #burnblue [Tuit]. Consultado el 29 de enero de 2018. Recuperado de https://twitter.com/DallasFuel/status/954562635520978945
[16]Lewis, L., Bradsha, T. (2017) Revista Milenio. Videojuegos, un negocio en vías de llegar a la madurez, s.p. Consultado el 29 de enero de 2018. Recuperado de http://www.milenio.com/negocios/videojuegos-negocio-e_sports-gamers-twitch_0_1065493449.html
[17]Angélica, D. (2012). ¿Por qué jugamos? Revista QUO. No.175, 46-51

[18] Dallas Fuel. [DallasFuel] (19 de enero de 2018) Before our match begins, we would like to issue this statement regarding @overwatchleague's decision to suspend @xQc. #burnblue [Tuit]. Consultado el 29 de enero de 2018. Recuperado de https://twitter.com/DallasFuel/status/954562635520978945

[19]Lewis, L., Bradsha, T. (2017) Revista Milenio. Videojuegos, un negocio en vías de llegar a la madurez, s.p. Consultado el 29 de enero de 2018. Recuperado de http://www.milenio.com/negocios/videojuegos-negocio-e_sports-gamers-twitch_0_1065493449.html

[20]Ibídem
[21]Angélica, D. (2012). ¿Por qué jugamos? Revista QUO. No.175, 46-51