Marzo 2018
Preparatoria
Segundo Semestre
VII Concurso de
Composición y Ensayo
Tabla de Contenidos
Introducción
Introducción
Cada persona es única en el mundo, como
consecuencia tiene su propio carácter, su personalidad, sus costumbres y
tradiciones, pero también cuentan los gustos o sus hobbies. Todos tenemos
hobbies los cuales nos ayudan a entretenernos o despejarnos de la angustiao el
estrés del trabajo. En mi caso, el hobby que ha influido en mi vida de gran
manera son los videojuegos.
El
comienzo de mi pasatiempo empezó desde pequeño debido a muchos hechos que cambiaron
mi manera de ver los videojuegos. Gracias a este hobby, puedo afirmar que ha
sido de ayuda de alguna manera para ser la persona que soy y que está
escribiendo este ensayo. Primero, ¿a quién no le gusta jugar?, ¿a quién no le
dan ganas de emocionarse por algo novedoso que van a sacar en poco tiempo? Todos
nos hemos sentido de diferentes maneras al estar en contacto con nuestros
pasatiempos, y ese es el principal punto: querer salir de la rutina y tratar de
disfrutar la vida.
Por
medio de este ensayo hablaré sobre los videojuegos y cómo afecta a las
personas, al igual que cómo es tan importante el jugar durante nuestras vidas,
claro, sin dejar a un lado la parte de la responsabilidad externa a los pasatiempos.
También, como hablo de mis gustos, hablaré de cómo ha sido mi vida al disfrutar
una de las mejores cosas que me han influido, tomando en cuenta experiencias
con familiares, amigos, vecinos e incluso a la hora de estar realizando este
ensayo.
No
solo este ensayo les servirá a los lectores como ustedes, a conocer un poquito
más de los videojuegos y en su influencia en la vida de un individuo más, pero
eso me servirá a mí como autor a
reflexionar sobre lo que me han influido mis hobbies.
La
búsqueda de mi tema
En realidad no tenía idea cómo
realizar un inicio decente para abordar este ensayo. Durante las vacaciones
estuve buscando un gran tema del cuál hablar en este espacio, como la historia
de la banda Imagine Dragons o ¿Por
qué muchos se proponen ejercitarse a comienzos de año, sin resistimos ante el
recalentado del fin de año? (aunque es mejor que comer recalentado de navidad
después de 2 semanas), pero me parecían muy específicos y, aparte, conocía muy
poco acerca de esos temas. Esto me hizo preguntar sobre temas de interés a mis
familiares de Nuevo Laredo, Tamaulipas y de Laredo, Texas, y me respondieron sobre
temas algo interesantes, entre los que destacaré dos: mi primo Guillermo mencionó
que sería un excelente tema hablar de futbol americano, en especial la historia
del equipo de los Cowboys de Dallas (no le iba a hacer caso porque no soy fan
de los Cowboys) y, la respuesta de mi abuela Josefina que trataba de cómo no
hacerla enojar, porque si no se acaba el servicio de la cocina para los nietos
(reconozco que fue muy creativa al hacer su indirecta). Algo me decía dentro de
mí que los temas que expresó mi familia durante la cena no iban a funcionar;
entonces me dije por qué no hacía un esfuerzo por preguntarme: Jesús, por Dios,
te conoces tú más que a nadie, así que piensa un poquito, ¿de qué te gustaría
escribir?
Mi
tema debía salir desde el interior de mí. Pensaba en los temas que me dijeron y
reflexioné, que todos habían mencionado un pasatiempo suyo o una preocupación
y, añadiendo que el mismo tiene que representar algo que haya influido en mí a
lo largo de mi vida, he de decir que hay muchas cosas, pero uno de los más
importantes es mi amor por los videojuegos. Este pasatiempo ha significado
mucho en mi vida, debido a que desde pequeño he tenido muchos recuerdos como…
“-¡Mira papá! Es la nueva consola […] Tiene
juegos bien chidos.
-Hijito, tú no necesitas otra consola. Tu cubo
es la mejor consola del mundo.
-Pero papá…”[1]como
si hubiera sido ayer. Disculpen, algunas veces tengo recuerdos recurrentes
sobre mi pasado, pero no es nada de qué preocuparse.
Mi
hermano me pide ayuda
Vamos a empezar a hablar sobre los videojuegos. ¿A
quién no le gustan en la actualidad? (Estoy seguro que al preguntar en mi salón
habrá diversas respuestas de “no”). El estar en aquellos mundos virtuales
comunicándote con los demás, el querer ser un héroe italiano que desea salvar
en todos los juegos a su doncella del malvado villano ataviado con caparazón de
picos o, convertirte en un dragón que vuele y que existía en la Edad Media,
esto y muchas más ideas se nos ocurrían desde pequeños y nadie nos cuestionaba,
excepto las personas que conocemos desde que nacemos, que están a nuestro lado
en todo momento defendiéndonos, pero que algunas veces es para molestar a uno
por pura diversión (no digo que también puede ser viceversa) ellos son los
hermanos mayores. En mi caso solo tengo un hermano mayor, se llama José
Armando. José tiene 6 años más que yo, pero no importa la edad, ser hermanos es
lo mejor que me pudo haber pasado. Muchas veces jugaba con él a los carritos,
los trenes del programa Thomas y sus
amigos (que en aquellos días los coleccionaba), pero solo había una cosa a
la que no se me permitía acercar, además que a la estufa, y era su GameCube. Esa maravilla en forma cúbica,
su gran diseño brilloso con sus perfectos detalles en sus costados se volvió en
mi deseo prohibido por mi hermano. En muchas ocasiones, cuando veía jugar a mi
hermano, pateando traseros a los enemigos Nueva York con Los 4 Fantásticos, solo observaba a un mono roca brincando, una
llamita reluciente volando por los aires, una preciosa chica rubia y a un
hombre elástico yendo por tierra a salvar personas y me preguntaba cuándo
llegaría mi día de tocar el cubo mágico, pues se me cumplió.
La
verdad no recuerdo cómo era el día, pero nunca se me hubiera pasado por mi
cabeza, que algo nuevo para mí vendría a tocar la puerta de mi curiosidad. La
versión de mi hermano es:
Lo más
simbólico de mis recuerdos jugando Los 4 Fantásticos es que, por primera vez,
necesitaba ayuda. La tercera misión tomaba lugar en una estación de metro, y
después en el drenaje. Moleman y sus minionssurgian de entre túneles profundos
para aterrorizar a los ciudadanos. Obviamente Los 4 Fantásticos no se quedarían de brazos cruzados. Ben y Reed
fueron al rescate en la primer etapa. Mi gran sorpresa fue el jefe final del
nivel. Un minion gigante amenazaba las pocas vidas de los héroes. Su punto
débil brillaba escarlata en su espalda, pero alcanzarlo se dificultaba, pues el
enemigo siempre te seguía de frente. Fue cuando me di cuenta, ya no podía jugar
solo (en el futuro me percaté de lo sencillo que era hacerlo solo), necesitaba
a un segundo jugador cooperativo para derrotar con facilidad al jefe final, un
compañero. Ese momento es crucial en la vida de mi hermano, pues me vi obligado
a enseñarle a jugar videojuegos, a sus tres años, para vencer por fin ese nivel
infernal.[2]
Estoy de acuerdo acerca de “ese
momento es crucial en la vida de mi hermano”, debido a que fue en ese momento cuando
comenzó mi revelación sobre el gran y extraordinario universo que me esperaba
adelante y, aún con la ayuda de mi hermano o sin él (que gracias a Dios fue con
él) iba a explorarlo hasta su último escondite.
Recapitulando
lo que dijo José Armando, esa descripción acerca del juego hoy en día la puedo
hacer similar, pero nunca la hubiera hecho cuando era más pequeño. De hecho,
puedo explicar lo que veía y escuchaba en ese momento: Yo sentía una gran
emoción al saber que mi deseo prohibido se cumplía y haría lo posible para
disfrutar el tiempo que el dueño me permitiera (o sea José). Así que me senté
en la cama, con mi cara dirigida al televisor, con gran atención y alegría
logré entender lo que en parte mi hermano me explicó: él me dijo que corriera
lo más que pudiera para alejarme de un monstruo gigante, y no importara que
difícil fuera con los enemigos, corriera. ¡Corre
Forest, corre! Y fue así, corrí como pude, brinque arriba de enemigos y me
alejé del monstruo. Yo no veía monstruos exactamente, sino monos de diferentes
tamaños y un gorila de triple de su estatura normal con granos en las nalgas. Ellos
querían atacarme sin ningún motivo. ¿Qué les hice yo para merecer ese trato? No
sé, pero lo que sí sabía era cuando un nivel era completado: se ponía un mini
clip como parte de la historia que daba inicio al siguiente capítulo.
Si
me preguntarán: “¿Lo volverías a experimentar ese momento?” mi respuesta sería
mil veces “por supuesto”, porque es
gracias a ese individuo, que tengo el orgullo de llamarlo hermano, el que me
dio las alas para volar en este nuevo mundo. Estoy de acuerdo con él cuando
dice: “Soy culpable de haber sembrado la semilla inicial del gamer intenso que
es hoy mi hermano.”[3], porque
eso es lo que me convirtió en la persona que soy en la actualidad, pero
las historias no se han acabado aquí, esto solo fue el comienzo de mi vida
gamer.
¡No vas a jugar!
Después de ese día tan especial e
importante que me introdujo a los videojuegos, mi vida cambio de cierta manera.
He de reconocer que mi hermano desde ese momento permitió que jugará con él con
nuestra maravilla de consola, el GameCube, me sentía muy feliz debido a que mi sueño se
volvió realidad, pero al aceptar el GameCube en mi vida también acarreó nuevos problemas
tanto para mí como para mi hermano.
Mi
hermano tuvo que cargar conmigo desde aquel día, porque mis ganas de jugar
empezaban a aumentar día con día. Al principio me daba un poco igual porque no
le veía tanto chiste al juego de Los 4
Fantásticos, pero cuando le compraron el gran Mariokart: DoubleDash me volvía loco por jugarlo todo el tiempo. Aunque
tuviera un poco de trabajo/tarea de la primaria, yo hacía lo posible para poder
jugar al GameCube y
conseguir los tantos personajes secretos que tiene el juego. Solo había un
pequeño problema en mis planes: no tenía a mi hermano todo el tiempo para que
pudiera jugar conmigo y me enseñara las funciones de los controles. Mi padre me
decía que no podía jugar solo y que era mejor que mi hermano estuviera a lado
para auxiliarme, de lo cual era poco probable que eso sucediera debido a que él
tenía cuantiosa tarea en secundaria. Yo, en cambio, si tenía tiempo de sobra
para jugar, pero no lograba hacerlo. Podía jugar a los trenes que tenía de Tomas
y sus amigos o a los Hot Wheels, sin
embargo mis ganas de jugar al GameCube
era más grande.
Cuando
era pequeño me agradaba mucho Ratatouille y Tomas y sus amigos. Eran parte esencial de mi vida, incluso
me compré durante dos años la mayoría de los personajes de la serie y de la
película. A mis padres no les preocupaba que desde pequeño jugara mucho con mi
hermano a videojuegos y con mis trenes. Esto lo entiendo porque todos tenemos
derecho a jugar. Esto lo menciona Manuel González Oscoy (s.f), académico de la
Facultad de Psicología de la UNAM citado por Delia Angélica Ortiz
(2012) que “El juego es indispensable para el ser humano y lo encontramos en
todas las etapas de la vida. Incluso en el vientre materno con movimientos de
exploración que casi parecen de juego”[4]
el cual nos demuestra que desde pequeños, incluso desde antes de nacer,
consideramos nuestros movimientos como juegos debido a que son nuevas
experiencias. Aunque no lo creas, los animales juegan, no importa qué tipo de
animal sea, esta actividad les ayuda mucho para su evolución. Se han hecho
numerosos experimentos para conocer a qué seres vivos y desde cuando se desarrolla
el juego en sus vidas.
Un sencillo experimento demostró que
las ratas juguetonas desarrollaban mejores capacidades de adaptación ante
nuevas circunstancias. A un grupo de roedores se le permitió corretearse,
mordisquearse, pelear sin agresión; a otro grupo se le cancelaron esas
posibilidades. Dos semanas después juntaron a los dos grupos y se les presentó
un gato. El instinto obligó a todos los roedores a buscar refugio, sin embargo,
los que habían jugado salieron de su escondite luego de un rato y exploraron
nuevamente el terreno; los que no jugaron, no salieron y murieron.[5]
Con esto nos damos cuenta que hasta
en los animales más pequeños e inocentes del mundo existe el juego. Además se
demuestra que ayuda a los seres vivos con su supervivencia en ambientes de
peligro constante como el del experimento.
Capítulo 2: La tecnología y los juegos
Los juegos en la actualidad
En la actualidad los juegos se han
llevado a un plano más alto. Gracias a la tecnología que se ha desarrollado en
los últimos años. Las empresas más importantes como Microsoft, Nintendo y Sony Entertainment Network han logrado
crear aparatos que hicieron que los videojuegos fueran llevados a la cima de
los tipos de entretenimiento más usados del siglo XXI.
En
cuanto a mi historia por los videojuegos, no solo he tenido la oportunidad de
tener el GameCube, sino que tuve el PSP y el Playstation 4. Mis primos fueron los que me indujeron a los
aparatos de la empresa Sony. Ellos tenían en su momento un Playstation 2 y me invitaron a jugar al juego de la WWE 14. Lo
jugué y me enamoré de él, así que me dispuse a convencer a mi padre de comprar
una consola. Discutimos (de eso no hay duda) pero al final no lo convencí de
comprar la Play 2, si no la PSP, mismo que se acercaba más a mis gustos (desde pequeño me gustan las
cosas pequeñas pero muy útiles). Es pequeño porque cabía en mis dos manos, pero
era para mí lo mejor. Me la pasaba mucho tiempo tratando de pasar los juegos
tan complicados que tenía los
videojuegos de Lego Batman, StarWars,
Indiana Jones e incluso Harry Potter.
Me lo podía llevar a cualquier lugar y
nunca era una molestia para mí. Fue aquí cuando todo cambio en el pensamiento
de mis padres.
A
ellos no les empezó a agradar la idea
que tenía de estar jugando todos los días, porque pensaban que no servía para
nada, o como ellos lo describen mejor: “te atrofia el cerebro con tanto juego”.
Pero es aquí donde puedo decir lo contrario. Sí, estoy un poco de acuerdo que
tanto juego nos puede afectar la vista, pero también beneficia de alguna manera
a nuestro cerebro: “El juego ayuda a desarrollar el cerebro y la mente, a
entender fortalezas y limitaciones, entender el mundo en un ambiente de
seguridad”[6].
En cuanto a lo anterior citado, se han hecho numerosos estudios donde se puede
observar cómo afecta un videojuego a la vida de una persona y cómo influye en
su cerebro después de jugarlo.
Un experimento realizado por Richard
Haier (en los años noventa), profesor emérito de la Universidad de California
en Irvine
[…] enseñó a un grupo de personas a
jugar Tetris para que jugaran durante
50 días. Las imágenes que se tomaron de sus cerebros mostraron una importante actividad neuronal
durante su etapa de entrenamiento, pero una vez que dominaron el juego la
actividad disminuyó significativamente. Esto demostró que el cerebro tiene la
capacidad de hacerse más eficiente.[7]
Con esto podemos ver, juegos como el
Tetris han hecho que la capacidad de
procesar en nuestra mente, es decir, hace que observemos más nuestro entorno y
seamos más activos en cuanto a la perspectiva de la vista. Sin embargo, como
dice la cita, el estar realizando una actividad
nueva para una persona le beneficia debido a que aumenta su plasticidad
neuronal para realizar actividades similares como procesar rápido la
información, pero cuando realizas la misma actividad con el mismo nivel de
dificultad esta cantidad de neuronas empieza a debilitarse por lo mismo de ser
una actividad monótona, aquí es donde entran las empresas diseñadoras de
videojuegos. Las empresas tienen como propósito hacer juegos que sean novedosos
y diferentes a los demás que están a la venta en ese momento, asímismo utilizan
a los jugadores para que los prueben y comenten lo que opinan de ellos. Al
final se utilizan ambos lados del comercio de juegos (los diseñadores y los
jugadores) para retroalimentarse y conocer más sobre esta gran industria.
Al
jugar no solo aprendes a conocer el mundo que está a tu alrededor o a aprender
a sobrevivir por medio del juego, sino que también es utilizado como forma de
socializar. Georgina Montemayor, académica de la Facultad de Medicina de la UNAM explica cómo a animales como los perros o cachorros felinos juegan
entre ellos sin ningún problema, mientras que a animales como cocodrilos no
forman lazos afectivos con otros animales de su misma raza, es decir, viven
solos toda su vida. ¡Así como les ocurre a los animales mamíferos, nos pasa de
igual forma a nosotros¡ Esta doctora nos explica que:
Aprendemos no solamente
a jugar, aprendemos a reconocer cuáles son las señales de convivencia social
que rigen en el grupo en donde nos movemos. Se aprende a solucionar problemas,
dentro de una estructura. Además nos permite entrenarnos para entendernos desde
el plan emocional.[8]
Con esto mostramos que los juegos
ayudan en el desarrollo social y afectivo de las personas a lo largo de su
vida, pues mediante ellos podremos encontrar personas con características
similares a las nuestras y, si con un poco de optimismo y esfuerzos, dichas
personas se pueden convertir en tus futuros mejores amigos o incluso en algo
mayor. Así es como la sociedad se rige día con día, solo que con la
implementación de las tecnologías cambió la forma de ver los videojuegos: de
ser un simple entretenimiento que no te llevaba a nada más que embrutecerte, a
ser una forma de socializar con personas y divertirse. Ahí está VR Chat, un ejemplo claro y actual que
un juego puede hacer que se conozcan jugadores, pero aun así los padres no
están de acuerdo con los videojuegos (lo menciono porque eso respondieron mis
padres acerca de su opinión en contra de los videojuegos).
A
la mayoría de los padres no les mortifica el que su hijo o hija juegue
videojuegos, sino el tiempo a que le dedican a estos aparatos, es por eso que
muchas empresas también piensan en ellos para que no se preocupen más. Nintendo Co., Ltd es uno de los primeros
que se preocuparon por las angustias de los padres. Nintendo publicó en su cuenta de YouTube (13 de enero de 2017)[9]
una forma para que los padres puedan conectarse de forma inalámbrica a la
consola Nintendo Switch, ¿pero cómo
puede ser esto posible?, bueno, gracias a la facilidad de contar con un
teléfono inteligente. Mediante una tableta o un teléfono, se puede observar
cuánto tiempo lleva su hijo jugando y qué juego está jugando. También cuenta
con la habilidad para hacer recordatorios al aparato del tiempo que lleva
jugando, así como para apagar el aparato para evitar que su hijo siga hipnotizado
por el pedazo de metal frente a él. Creo que es una muy buena forma para hacer
que un padre se sienta seguro y tranquilo de que su hijo no está jugando todo
el día a la Switch. Pero no solo vemos cómo beneficia la tecnología como las
aplicaciones de teléfono para la tranquilidad de los padres, sino que podemos
ver cómo creció la comunidad por medio de las ligas competitivas de juegos
renombrados por la comunidad gamer.
Los inicios de Overwatch
Hay una amplia variedad de juegos,
desde los juegos más antiguos como Pac-Man
o el Tetris hasta los más novedosos
como Mario Odessey para Nintendo Switch. Los juegos “Se puede
jugar solo o acompañado. Hay juego social con los semejantes, juego dinámico,
libre, con reglas, de azar, juegos eróticos y hasta videojuegos. Cada edad
tiene juegos diferentes y cada tipo de juego ofrece distintos beneficios.”[10]
Y aseguro que, sin importar el juego o la época en que se jugó, hubo
competencias para ver quiénes eran los mejores en esos juegos. No logro
recordar cómo era aquel video de una competencia de Tetris, pero puedo reconocer que incluso ese juego pudo llegar a
impactar tanto en algunas personas que se volvió casi un deporte, bueno, esto
ha evolucionado a alturas que en el pasado pudieron ser inimaginables.
Primero,
¿qué crees que signifique eSports?,
¿una marca creadora de juegos deportivos?, ¿algo relacionado con la NFL o la NBA? Pues no, los eSports es el nombre utilizado para designar a las competiciones de
videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad. Ejemplos de
los principales juegos que se encuentran clasificados como juegos competitivos
están: Dota 2, League of Legends, Smite y
Overwatch. Diría que conozco solo de
vista a la mayoría de los juegos que han logrado merecer su puesto como juego
para competencias profesionales, pero solo dos los he jugado durante un periodo
corto de tiempo y puedo hablar de uno en específico: Overwatch.
Para
los que no saben mucho de juegos, Overwatch
es un juego de disparos en primera persona que, de ser una simple idea plasmada
en un pizarrón de la empresa Blizzard Entertainment,
se convirtió después de 3 años en uno de los mejores juegos con gran impacto a
nivel mundial. Al igual que con Los 4
Fantásticos no tenía idea alguna de qué se trataba Overwatch.
Me
encontraba en segundo grado de secundaria, cuando mi hermano me mostró un video
acerca de un juego que iba a salir a la venta dentro de 6 meses. Al principio
no tenía la menor idea de qué se trataba, pero poco a poco mi hermano me explicó
el por qué de los personajes y me agradó. Así que empecé a buscar videos del
juego por mi cuenta para conocer este juego conocido por mí desde hace poco. Fue
aquí donde decidí junto con mi hermano comprar la Playstation 4.
Una
vez comprado el Playstation mi
siguiente misión era convencer a mis padres de comprar Overwatch lo antes posible para estar al nivel de la mayoría de los
jugadores. Estuve durante una semana solicitándoles a cada rato que me lo
compraran y fue hasta una semana después de la salida del juego cuando lo
encontré en descuento por medio de pago digital cuando aceptaron ceder a mis plegarias diarias hacia ellos.
Gracias
a eso fui parte de los 25 millones de jugadores alrededor del mundo que vieron
cómo creció un juego en línea 6 contra 6 a ser un juego competitivo reconocido
por los eSports.
Overwatch como juego competitivo
Como dice Gordon M. Burghardt,
citado por Delia Angélica Ortiz: “[...] el juego debe nacer de la curiosidad,
la exploración y la espontaneidad, sin un fin específico; en cuanto se tiene un
objetivo, deja de ser juego”[11].
Aquí podemos ver un resumen en lo que se ha convertido Overwatch en 2017, debido al modo competitivo implementado el año
pasado y la liga internacional de Overwatch.
Desde
sus comienzos Overwatch solo contaba
con la opción de juego rápido, pero con el paso del tiempo los jugadores se
cansaban de hacer lo mismo y pedían nuevas cosas, otros mapas, jugadores,
incluso nuevos modos de juego, pero lo más esperado era un modo competitivo. La
comunidad lo deseaba con ansias y el equipo de trabajo de Overwatch pedía paciencia para poder tener forma de cómo acabar con
un mal futuro: la toxicidad en la comunidad.
En
un video de la página de Facebook de Yo soy un Gamer exponen el problema que
vive Overwatch: hay una gran cantidad
de personas que juegan a competitivo y eso llegó a afectar de gran manera las
relaciones sociales en la comunidad gamer. Cuando juegas en modo competitivo
sientes alegría por conocer la experiencia de jugar por algo importante, el ser
parte de una división o área, pero de pronto se acaba la emoción y empiezan las
angustias, el sufrimiento y el enojo a crecer. Es aquí cuando ya no se juega
por diversión, sino por un objetivo principal del juego: el demostrar que tan
hábil eres en el juego con un tipo de personaje y el ser adaptable a las
situaciones que se presentan durante el juego. Todo en conjunto crea una gran
determinación dentro de un jugador a poner atención al juego y no dejar que
nada le detenga de ser uno de los mejores del mundo, pero si existen obstáculos
que lo detienen al tratar de llegar a la cima: la falta de comunicación en el
equipo y la toxicidad. La toxicidad aparece en un jugador cuando tiene un
ambiente negativo alrededor de él, desarrollado por la mala suerte en el juego
que es capaz de hacer que deje de jugar durante el juego (lo que afecta a sus
compañeros de equipo) y empieza a insultar a su equipo. Jeff Kaplan
(desarrollador general de Overwatch)
comenta en el video de Yo soy un Gamer que “El mal
comportamiento no solo daña la experiencia para otros, sino que también atrasa
la velocidad del desarrollo del videojuego”[12]
y tiene mucha razón. Si hay un mal ambiente en un juego es probable que la
crítica hacia él sea mala y afecte a los desarrolladores a saber los problemas
a resolver. Es por ello que dijo “[…] nuestro nivel de filosofía es, si eres
una mala persona haciendo cosas malas en Overwatch,
no te queremos en Overwatch”.[13]
Aquí es cuando entra una
de las grandes decisiones que ha hecho el equipo de desarrolladores del
videojuego: la implementación de la opción de “Reportar jugador” durante una
partida y después de ella, por si se quiere evitar interrumpir la partida que
está en progreso. Por medio de ella Blizzard
(empresa encargada del Overwatch)
reportó e inhabilitó más de 380,000 cuentas de jugadores tóxicos gracias a la
otra parte de la comunidad gamer. De esta manera se pudo dar pie a la creación
de una liga competitiva, profesional e internacional, un poco problemático,
pero valioso para el videojuego, llamada Overwatch
League.
Blizzard diseño la Overwatch League desde Junio de 2017, pensando que sería un gran
éxito para la comunidad y una forma de obtener recursos económicos en
cantidades inimaginables, sin embargo, para realizar este proyecto se
necesitaba la parte esencial: los equipos integrados por jugadores
profesionales en la plataforma de computadoras. Alex Lim, secretario general de
la Federación Internacional de eSports
(citado por Leo Lewis y Tim Bradsha) comenta que:
Una generación creció pateando un
balón en el patio trasero, la siguiente lo hizo con opciones que incluyen los
videojuegos. Vivimos en una cultura digital que la mayoría de la gente acepta y
que redefine toda una gama de cosas: el deporte es uno de ellos.[14]
Y es cierto, hoy en día los niños
nacen hasta con una tableta electrónica, que lo único que hace es que los
padres, al adquirir dicha tableta, sea alejarse del niño durante un cierto
periodo de tiempo, haciendo que el infante se vuelva dependiente a un
electrónico y que sepa que si hace un simple berrinche se le privara del
aparato. Pero para proyectos novedosos como Overwatch
League no les interesa estos problemas, sino les conviene aún más para
llevarlas a cabo.
Para
la liga lo importante es obtener marcas de equipos renombrados que tengan un
equipo de profesionales para atraer personas, es por ello que invitaron a
varios equipos para participar en el evento. Muchos de estos equipos obtuvieron
profesionales de diversos lugares alrededor del mundo, pero en mayor cantidad
en China y Japón. Es allá donde es casi considerado un curso para realizar
equipos de jugadores en universidades y cursos para convertirte en un
comentarista a nivel profesional.
Una
vez obtenidos los equipos representativos de una área del atlántico y del
pacífico se crea el itinerario de partidas que se realizaran durante diferentes
fases para que, tanto los equipos se preparen durante las semanas como para que
los fans de determinado equipo puedan ir a ver en vivo el juego. Pero, ¿cómo
pueden entrar muchas personas a estos eventos por semana? Pues para eso
utilizan los boletos o pases de entrada; es aquí en donde entran el ámbito
económico. La liga tiene como patrocinadores a más de dos empresas fundamentales
para que el desarrollo de la liga: HP e
Intel. Es por esto que, si ganan
tanto dinero al realizar la liga deben hacer lo necesario para que todo esté
bajo las reglas estipuladas de la liga, eso incluye el comportamiento que deben
de tener los jugadores profesionales durante la liga.
Los
jugadores conocen las reglas de Overwatch
y saben que cualquier problema que se presente respecto a la conducta deportiva
será sancionado, sin embargo han ocurrido eventos desafortunados que hacen ver
a Blizzard (empresa encargada del
juego) como una institución parcial: El 18 de enero de 2018 se llevó a cabo una
batalla entre dos equipos texanos en la Overwatch
League: Dallas Fuel y Houston Outlaws. Al final de la partida,
al saber todos que los Houston Outlaws
ganaron con cuatro puntos a cero, una conductora del evento se le acerca a un
miembro del equipo triunfante para realizarle una serie de preguntas. Cuando el
joven jugador acabó su mini-entrevista este menciona una frase de despedida de
uno de los jugadores del equipo perdedor de la noche. Ese mismo día, xQc (nombre del jugador creador de la
línea “prestada” por el jugador de Houston Outlaws llamado Mumma) se quejó en un directo que realizó de manera individual a su
equipo sobre el uso sin permiso de su línea, incluso cuando él nunca jugó en la
partida. xQc se burló de Mumma y “sin querer” habló de la
orientación sexual del Mumma, causándole
problemas al día siguiente con la liga. La liga lo suspendió por 4 días de
juegos debido a su falta de profesionalismo y un cargo de 2000 dólares por el
daño emocional hacia su compañero de liga, pero no solo acabó ahí: Dallas Fuel (2018)[15]
por medio de su Twitter posteó una
declaración donde mencionan que están de acuerdo con las penalizaciones dadas
al jugador, solo que ellos, para demostrar lo comprometidos con la afición y su
compañero de equipo iban a aumentar la suspensión de 4 días hasta que se
concluya la fase 1 de la temporada de la liga y van a hacer lo necesario para
ayudar a xQc a mejorar tanto como
jugador profesional que es, como persona respetuosa que debe de ser. Nadie
discutió ante esto (muchos fans se desilusionaron por la calidad de jugador que
tiene Dallas Fuel, -entre esos me
incluyo-) y xQc pidió de manera
pública una sincera disculpa hacia Mumma
por haberse sobrepasado en su directo.
Esto
deja muy en claro una cosa para toda la comunidad gamer que sigue la Overwatch League: que no importa quién
sea el que está perjudicando a otros jugadores, profesional o no, los desarrolladores
toman cartas en el asunto para detener dicho problema y que siga el juego en su
curso al éxito. Leo Lewis y Tim Brasha comentan que
[…] en las vertiginosas pruebas de
los e-Sports, los torneos de videojuegos para profesionales y aficionados donde
el máximo premio de 10 millones de dólares se puede ganar o perder con el clic
de un mouse, el sillón correcto es importante para los jugadores superestrellas
de Overwatch o Dota 2, como lo es la raqueta de tenis para Roger Federer o los
tacos de Lionel Messi para el futbol.[16]
Y tienen toda la razón. En la
actualidad la competencia en los juegos como Overwatch o Lol (por
mencionar algunos) está muy reñida entre equipos, pero no solo entre ellos,
sino por los lugares que los profesionales ocupan en los equipos más
renombrados de las ligas. Georgina Montemayor menciona que “[…] una cosa es
bailar y la otra es estudiar ballet, que es algo que haces con un propósito en
específico. Un bailarín profesional no está jugando, está haciendo un trabajo.”[17]
y estoy muy de acuerdo con ella. Al igual que en el mundo de la farándula, en
donde todos muestran tener una gran amistad entre actores y actrices, pero existe
competencia entre ellos para obtener los papeles en series, programas o
películas que se desarrollan todo el tiempo, bueno, para los jugadores
profesionales es lo mismo. Aquí ya no es están simple, juegan entre ellos para
pasarla bien, si no que, como ya son personas adultas que eligen su propio
camino, firman un contrato con determinado equipo para poder entrar a jugar
como parte de la lista de jugadores. Eso significa que te debes responsabilizar
de tus propios actos, porque te afectará en el pago estipulado en el contrato.
Incluso en el post que Dallas Fuel (2018)[18]
publicó en su cuenta de Twitter que un
jugador no solo está comprometido a desempeñarse como profesional de forma
individual en un directo, sino que, desde el momento que firmó el contrato con
el equipo, en cualquier lugar a donde vaya, presente algo o juegue entre una
multitud de personas, dicho jugador estará representando al equipo, al grupo de
desarrollo atrás del escenario apoyando a Dallas
Fuel e incluso a sus propios compañeros de equipo. Por esta razón todo
cuenta en este mundo tan vasto de los juegos competitivos, porque con solo un
clic o una frase mal intencionada puede acabar con tu carrera profesional y
como consecuencia, te dejen de escoger para futuras ligas, torneos o
campeonatos.
Considero
que este ambiente de juegos profesionales en vivo está convirtiéndose en algo
cada vez más normal y novedoso que es importante adaptarse a estos cambios,
debido a que si uno se retrasa en los avances tecnológicos podemos estancarnos
y desactualizarnos. Creo que el área de los videojuegos está despegando apenas
y que depende de cómo lo tomemos todos (algunos en contra o a favor de ella) para
que impacte en la comunidad de gamer y economía mundial. Lo anterior está
logrando que muchas cadenas de televisión empiecen a reconsiderar que el futuro
de las competencias no solo está en el futbol o en el basquetbol, si no en las
competencias de videojuegos que obtienen más ingresos en la actualidad que el
evento de la copa mundial de la Fifa.
“La industria de videojuegos a escala mundial, de acuerdo con varios
pronósticos, está en camino de superar los 100 mil millones de dólares (mdd) en
ingresos anuales este año y sigue creciendo más rápido que el sector de
entretenimiento en general”[19].
¿Acaso estamos cambiando la forma de entretenernos y deseábamos un cambio
drástico en los eventos principales? Pues creo que dentro de muy poco, ¿sabes
qué?, para antes de acabar este año en curso se verá la magnitud del impacto
que tendrán los videojuegos en la sociedad. Muchos dicen que esto va a pasar a
la historia como un fracaso y otros tantos con ideas similares a la mía dicen
que “las primeras proyecciones sugieren que los ingresos de los e-Sports vendrán de […] venta de
derechos de contenido a las emisoras; pagos directos de servicios de streaming
en vivo -algunos torneos pueden atraer
docenas de millones de espectadores en línea- y publicidad […] “[20]. Muchas empresas como Twitch, Facebook, Youtube Gaming y hasta
Blizzard empezaron a competir por la
atención de los fans de diversos juegos al firmar contratos con empresas para
realizar competencias o eventos en sus platafomas. Están observando cómo la
industria de los videojuegos se eleva día con día y que no hay algún evento
especial (como el Superbowl o la copa
mundial de futbol) que detenga su curso, por lo que es primordial para ellos
unirse a ella para salir adelante.
Veo un gran crecimiento
por parte de los juegos y es con ayuda de la comunidad de esforzarse en ser
pacientes con lo que lanzan las empresas, ser respetuosos con sus semejantes y
como dice Montemayor “[…] combinar el juego libre, que permite expresar la
creatividad, con el juego estructurado, que permite identificar las reglas, […]
entendernos, a liberarnos, a buscar formas de solucionar problemas y sobre todo
fortalece el cerebro emocional”[21]
y juntos salir adelante porque es gracias a la audiencia y a los consumidores
con ansias de experimentar los juegos que logran llegar hasta donde nos
encontramos.
Espero no equivocarme y
que siga creciendo esta nueva etapa de la tecnología y que, como todos lo
dicen, no se use de manera dañina para afectar a la sociedad, sino que nos
ayude a reflexionar en qué estamos fallando, qué hemos logrado con tanto tiempo
y cómo fue el origen de todo camino. En nuestra conciencia debe mantenerse
guardada el recuerdo de la semilla que empezó a crecer a pasos agigantados, ser
la misma persona que se adentró a este mundo tecnológico. Es nuestra obligación
nunca cambiar a mal por un simple pedazo de aluminio y metal, sino que
esforzarnos con estas herramientas electrónicas para convivir más y desarrollar
nuevas habilidades. La especie humana debe estar agradecida por tener una gran
capacidad o habilidad que funciona para el entretenimiento y las relaciones. Desde
la infancia se lleva dentro esa parte que nunca se irá y la que siempre
compartiremos toda nuestra vida llamada el juego.
Lista de
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